Ir al contenido principal

La comunicación docente-alumno y el e-learning.





La primera vez que oí los términos “medios de comunicación síncronos y asíncronos” estaba en una clase de Bases de datos yfuncionamiento de las redes, asignatura de mi máster en Lenguas Modernas, en Italia. Era el primer día de clase (de esta asignatura) y la profesora nos estaba explicando dónde podíamos encontrar las informaciones acerca de la asignatura y las clases. De hecho, dijo que el método que ella iba a usar era asíncrono, ya que solía poner los avisos en su página docente en el sitio de la facultad. De esta manera, el estudiante al que le interesara saber si había habido cambios en el horario o en las aulas, o enterarse de cualquier otra información acerca de la asignatura, tenía que meterse en dicha página web y allí podía ver las últimas noticias subidas por la docente, que iba, al mismo tiempo, quitando también las que ya no pudieran ser de interés. Gracias a esta anécdota, los que todavía no supieran qué se entiende por comunicación síncrona y asíncrona probablemente ya tendrán una idea. Sin embargo, es mejor definir más claramente de qué se trata. Como sugiere el nombre, la comunicación sincrónica es una interacción que se produce mediante una coincidencia temporal de los interlocutores. Por otra parte, la comunicación asíncrona no requiere dicha coincidencia temporal.

Otra distinción que aprendí pronto corresponde al uso de sistemas de comunicación invasivos y no invasivos. El envío de un mail constituía, según la profesora, un método invasivo, y no solo por ocupar parte del espacio virtual del destinatario, sino porque lo obligaba a una acción, fuera la de leer, confirmar la lectura, contestar, etiquetar como spam, borrar, etc. Así pues, la entrega de nuestro trabajo final (una base de datos y su esquema conceptual), se iba a realizar colocando nuestros archivos en una carpeta generada a tal propósito en la red del departamento, a la que teníamos que acceder desde nuestra casa a través de un programa de FTP (Filezilla). Claro está que, en este caso, la “entrega” formaba parte del trabajo mismo, dado que se trataba de una asignatura que tenía que ver no sólo con las bases de datos sino también con el funcionamiento de las redes. Pero todo lo que acabo de mencionar ha vuelto a ser objeto de reflexión desde que hablamos de la comunicación tutor-alumno en la clase de TIC.

En la clasificación de Barker, a la que se refiere Llorente (2006), la competencia técnica que se requiere al tutor de e-learning incluye aspectos como:
- Utilizar adecuadamente el correo electrónico.
- Saber dirigir y participar en comunicaciones asincrónicas.
- Diseñar, crear y controlar las salas de chat sincrónicas.

La comunicación telemática en el aprendizaje a distancia se convierte en el eje fundamental de la relación alumno-docente, ya que es el único modo en el que los dos agentes pueden interactuar. Este es el primer aspecto que, en mi opinión, aleja las directivas de mi ex profesora, con la que teníamos clases presenciales, de la situación de e-learning que estamos considerando ahora. Otro aspecto importante, relacionado sobre todo con el aprendizaje de las lenguas, es la interacción entre los alumnos. La lengua, siendo tanto el medio de comunicación por excelencia como el objeto de estudio, tiene el doble papel de medio y fin. Por lo tanto, la práctica adquiere una importancia fundamental en el desarrollo de las competencias del aprendiz y es obligación del profesor-tutor favorecerla, estimularla y facilitarla. Además, los recursos tecnológicos hoy en día nos permiten crear entornos virtuales con varios niveles de apertura y diferentes canales de comunicación (también integrados, es decir, multimodales). La tutoría a distancia adquiere también una connotación social muy fuerte, ya que el tutor representa a menudo la única referencia del estudiante. Por esta razón, el docente tendrá que hacerle llegar al estudiante mensajes de apoyo, prestarle una atención personal y particular a cada uno de ellos y ser flexible ante los distintos problemas que se le puedan plantear.

Con respecto al dilema síncrono/asíncrono, las decisiones se tomarán considerando el contexto específico y las necesidades del alumno en cada comunicación. La tutorización por medios síncronos, en algunos casos, resulta peligrosa cuando el usuario puede necesitar disponer de los datos a posteriori, mientras que tiene el mérito de obtener respuesta inmediata y poder negociar el significado (reformulando el concepto, pidiendo aclaraciones y ejemplos, etc.). Por otra parte, los medios asíncronos no producen una respuesta inmediata, pero sí es posible volver a la información a posteriori.

En conclusión, como subraya Llorente, no se puede encontrar un modelo único y generalizable a todos los procesos de tutorización virtual, pues existen numerosos factores que concurren a la formación de cada una de las distintas situaciones de aprendizaje. Lo que se le pide al tutor es, sobre todo, una sensibilidad particular hacia las necesidades del alumnado, en general, y del alumno en particular, en relación al peculiar tipo de aprendizaje que es el e-learning.

Bibliografía: Llorente Cejudo, Mª del Carmen (2006), “El tutor en E-learning: aspectos a tener en cuenta”, Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, Núm. 20 / Enero 06.

Comentarios

Entradas populares de este blog

Pinturillo 2

La nueva versión online del famoso juego Pictionary llega ahora con Pinturillo 2 . Este juego nos permite jugar con amigos y desconocidos a adivinar la palabra oculta mediante dibujos. Todo ello desde la comodidad de nuestro dispositivo electrónico. Para comenzar una nueva partida, simplemente debemos descargar la aplicación o acceder a la web . Aunque se nos ofrece la posibilidad de registro, no es necesario registrarse, sino que antes de entrar a una sala simplemente tendremos que escoger nuestro nick personal.  La aplicación ofrece diversas posibilidades para entrar en una mesa de juego. Podremos acceder directamente a una mesa pública aleatoria, entrar en el lobby  global con la lista de todas las mesas y, además, crear nuestra propia sala privada con accesso restringido por contraseña. Tanto en el lobby  general como dentro de la partida tendremos un chat con el que poder comunicarnos con los participantes que juegan en nuestra partida y con los que esperan para

Popplet

¿Qué es? Popplet es una herramienta web 2.0 que permite crear mapas conceptuales interactivos que puede integrar texto, imágenes, anotaciones, vídeos e hipervínculos web y cuyo contenido se almacena en la nube . Sin embargo, una vez creado nuestro esquema o mapa conceptual lo podremos insertar en un sitio web, exportar a .jpg o a .pdf.   Popplet ayuda a los estudiantes a pensar y a aprender visualmente. Pueden capturar hechos, pensamientos e imágenes y aprender a establecer conexiones entre los distintos conceptos. Además, Popplet cuenta con la herramienta de secuenciación de globos (o popplets), por lo que permite hacer una presentación siguiendo el orden dado por el creador. ¿Cómo se puede ocupar en clases? Popplet es una herramienta muy versátil por lo que, una vez que los estudiantes tengan su cuenta, pueden realizar mapas conceptuales en colaboración con otros compañeros y luego compartir sus creaciones con el profesor y con el resto de la clase

Poll Everywhere, una herramienta para que tus estudiantes respondan sin miedo.

¿Qué es? Poll Everywhere   e s una herramienta online a través de la cual puedes lanzar una pregunta o un tema para que los estudiantes participen en ella de manera anónima, sin crearse ninguna cuenta y a través de sus dispositivos móviles, tabletas u ordenadores. ¿Cómo usarla? El profesor, a través de su cuenta, crea un poll (encuesta) que genera un enlace al que los estudiantes deben acceder para responder al tema planteado. Se pueden crear diferentes tipos de encuestas: de opción múltiple, de respuesta abierta, una competición… Además, no hace falta que sean preguntas sino que se puede plantear un tema y los estudiantes simplemente pueden participar escribiendo palabras o ideas relacionadas. Por ejemplo, se puede crear una Word Cloud a partir de un tema como “El fin de semana” en el que los alumnos participen con palabras como fiesta, cerveza, viajar, amigos, películas … Una buena opción para la interacción es, por ejemplo, el Presentation Feedback en el que los estudia