Los juegos, las simulaciones y las simulaciones-juegos se
han utilizado desde hace tiempo en el ámbito de la enseñanza; así pues, podemos
deducir que a medida que la enseñanza tradicional ha ido evolucionando, se han
implementado nuevas herramientas que ayudan a optimizar este proceso y a
fomentar el aprendizaje. Según Navas (2005), el juego es “un medio de la
educación empleado para desarrollar las potencialidades del hombre y prepararlo
para su desenvolvimiento en la vida futura, así como también contribuye a
mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje”. Esta idea nos lleva, entonces, a
considerar las TIC como elemento enriquecedor; intentamos sustituir los juegos
en clase por una actividad en línea. Así pues, en esta entrada, se describirán
las características de 4Story, un
juego MMORPG (videojuego de rol multijugador masivo en línea), así como su
aplicabilidad en la didáctica del español como lengua extranjera.
4Story
4Story es un juego MMORPG gratuito en el que los jugadores
controlan un personaje (avatar) dentro de un mundo cuyo entorno deben ir
explorando. A medida que se avanza en el juego, el usuario debe luchar contra
varios monstruos y jugadores, completar misiones e interactuar con NPCs
(personajes que no son usuarios) u otros jugadores. Igual que la mayoría de
juegos MMORPG, 4Story da la opción a los jugadores de conseguir contenidos
extras (ventajas respecto al resto de usuarios) por una cuota mensual. Sin
embargo, puesto que se enfoca la participación en este juego en línea hacia el
aprendizaje de el español, no será necesario que los alumnos paguen por ellos.
Para entrar en el juego, es necesario que el usuario seleccione un reino (servidor) en el que comenzar su aventura; los alumnos deberán escoger el mismo reino y así ir avanzando en el juego paralelamente teniendo la posibilidad de interactuar entre ellos y con otros usuarios. A medida que el jugador avanza, va ganando experiencia y va subiendo de nivel (hasta 93 niveles), pudiendo de este modo ir definir su personaje.
Aplicabilidad en la enseñanza de E/LE
El uso de esta herramienta/juego en
línea está dirigido a la interacción escrita (aunque deberá leerse las normas
antes de comenzar a jugar). Debe tenerse en cuenta que el lenguaje que se
utiliza en estos contextos dista mucho de tener las características del
lenguaje escrito en un contexto académico; sin embargo, los alumnos utilizan la
lengua de un modo real en una situación real. Además, las normas de este juego
imponen el uso del español como lengua vehicular.
Además de promover un uso real de la
lengua, en 4Story se simulan ejercicios de resolución de problemas como la
negociación y el comercio entre participantes. Así, además de un uso real, se
simula una situación de uso de lengua real; el participante debe tomar las
decisiones adecuadas para solucionar la situación de forma favorable. Sin
embargo, al contrario que en la vida real, estas “transacciones” son solamente
simulaciones, por lo que están controladas y limitadas por los administradores
del juego —aunque“simulación-juego” sería un término más
adecuado—. Las características de
esta juego en línea hacen que se perciba como un material motivador para el
alumno, sobre todo porque se llevan a cabo acciones extrapolables a la realidad
además de promover la competitividad de un modo controlado.
Por otro lado, además de la
interacción en el juego, los alumnos podrán interactuar con los demás usuarios
a través de los Foros que hay en el sitio web de 4Story. Finalmente, parece
necesario comentar que las normas de 4Story permiten que los usuarios se
comuniquen en inglés. Sin embargo, el docente debe encontrar la forma de
controlar que los alumnos interactúen en español creando, por ejemplo, un blog
en el que cuenten su evolución en el juego adjuntando capturas de pantalla de
alguna de las transacciones que hayan tenido que realizar.
Bibliografía
Castro, S. (2008). Juegos, Simulaciones y Simulación-Juego y los entornos
multimediales en educación ¿mito o potencialidad? Revista de Investigación Universidad Pedagógica Experimental Libertador,
N°65: 223-245. Recuperado de
http://dialnet.unirioja.es/servlet/fichero_articulo?codigo=2799212&orden=0.
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