18 de marzo de 2013

4Story: aprendizaje en línea con un juego MMORPG



Los juegos, las simulaciones y las simulaciones-juegos se han utilizado desde hace tiempo en el ámbito de la enseñanza; así pues, podemos deducir que a medida que la enseñanza tradicional ha ido evolucionando, se han implementado nuevas herramientas que ayudan a optimizar este proceso y a fomentar el aprendizaje. Según Navas (2005), el juego es “un medio de la educación empleado para desarrollar las potencialidades del hombre y prepararlo para su desenvolvimiento en la vida futura, así como también contribuye a mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje”. Esta idea nos lleva, entonces, a considerar las TIC como elemento enriquecedor; intentamos sustituir los juegos en clase por una actividad en línea. Así pues, en esta entrada, se describirán las características de 4Story, un juego MMORPG (videojuego de rol multijugador masivo en línea), así como su aplicabilidad en la didáctica del español como lengua extranjera.

4Story

4Story es un juego MMORPG gratuito en el que los jugadores controlan un personaje (avatar) dentro de un mundo cuyo entorno deben ir explorando. A medida que se avanza en el juego, el usuario debe luchar contra varios monstruos y jugadores, completar misiones e interactuar con NPCs (personajes que no son usuarios) u otros jugadores. Igual que la mayoría de juegos MMORPG, 4Story da la opción a los jugadores de conseguir contenidos extras (ventajas respecto al resto de usuarios) por una cuota mensual. Sin embargo, puesto que se enfoca la participación en este juego en línea hacia el aprendizaje de el español, no será necesario que los alumnos paguen por ellos.

            Para entrar en el juego, es necesario que el usuario seleccione un reino (servidor) en el que comenzar su aventura; los alumnos deberán escoger el mismo reino y así ir avanzando en el juego paralelamente teniendo la posibilidad de interactuar entre ellos y con otros usuarios. A medida que el jugador avanza, va ganando experiencia y va subiendo de nivel (hasta 93 niveles), pudiendo de este modo ir definir su personaje.



Aplicabilidad en la enseñanza de E/LE
            El uso de esta herramienta/juego en línea está dirigido a la interacción escrita (aunque deberá leerse las normas antes de comenzar a jugar). Debe tenerse en cuenta que el lenguaje que se utiliza en estos contextos dista mucho de tener las características del lenguaje escrito en un contexto académico; sin embargo, los alumnos utilizan la lengua de un modo real en una situación real. Además, las normas de este juego imponen el uso del español como lengua vehicular.
            Además de promover un uso real de la lengua, en 4Story se simulan ejercicios de resolución de problemas como la negociación y el comercio entre participantes. Así, además de un uso real, se simula una situación de uso de lengua real; el participante debe tomar las decisiones adecuadas para solucionar la situación de forma favorable. Sin embargo, al contrario que en la vida real, estas “transacciones” son solamente simulaciones, por lo que están controladas y limitadas por los administradores del juego —aunquesimulación-juego” sería un término más adecuado. Las características de esta juego en línea hacen que se perciba como un material motivador para el alumno, sobre todo porque se llevan a cabo acciones extrapolables a la realidad además de promover la competitividad de un modo controlado.  
            Por otro lado, además de la interacción en el juego, los alumnos podrán interactuar con los demás usuarios a través de los Foros que hay en el sitio web de 4Story. Finalmente, parece necesario comentar que las normas de 4Story permiten que los usuarios se comuniquen en inglés. Sin embargo, el docente debe encontrar la forma de controlar que los alumnos interactúen en español creando, por ejemplo, un blog en el que cuenten su evolución en el juego adjuntando capturas de pantalla de alguna de las transacciones que hayan tenido que realizar.

Bibliografía
Castro, S. (2008). Juegos, Simulaciones y Simulación-Juego y los entornos multimediales en educación ¿mito o potencialidad? Revista de Investigación Universidad Pedagógica Experimental Libertador, N°65: 223-245. Recuperado de http://dialnet.unirioja.es/servlet/fichero_articulo?codigo=2799212&orden=0.


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