¿Sabías que la industria de los videojuegos genera, desde un punto de vista económico, dos veces más de beneficios que toda la industria del cine americano? Los que ahora tienen menos de 35 años nacieron con la era del videojuego y ya ha pasado a ser algo más que un efecto de moda. Todo ello va a traer como consecuencia el desarrollo de materiales con fines educativos en soporte digital (los videojuegos educativos) que parecen atraer cada vez más al cuerpo enseñante. Así lo demuestra un estudio reciente ( Quels usages pour les jeux électroniques en classe?) que la EUN ha realizado. Según la encuesta, el impacto educativo del uso de los juegos electrónicos es más que óptimo. Y lo que más sorprende es la valoración positiva que los profesores hacen de este material. Si bien el juego es una actividad que encontramos en los animales que, incluso, parece proporcionarles los mismos efectos placenteros con liberación de endorfinas, el uso de la tecnología aparece como actividad exclusivamente humana y el aprender haciendo (learning by doing) con ayuda de ordenadores se va desarrollando dentro y fuera del aula. Así pues, a estas alturas las aportaciones de los videojuegos educativos a la enseñanza son innegables. Muchos son los sitios que proponene juegos en la web (ver, por ejemplo, la recopilación de Jaime Ibañez). A pesar del interés que puedan tener muchos de estos sitios, es evidente que el elemento web 2.0 con sus premisas de aprendizaje cooperativo e interactivo queda fuera de lugar. Pero, no hay que olvidar que al mismo tiempo que se desarrollan los videojuegos para el aprendizaje se observó un aumento de los métodos llamados de E-learning o incluso Blended Learning (sistema de aprendizaje semi-presencial), y desde el mundo de la empresa se empezaron a dar propuestas de formación a partir de juegos tecnológicos con los llamados Serious Games, o juegos serios, que despuntan ya como una buena opción para integrar esas posibilidades sociabilizadoras e interactivas de la web 2.0. Por desgracia, los ejemplos específicos para ELE son casi inexistentes todavía y hay mucho por explorar. En cualquier caso, lo que sí parece claro es que el juego es tan viejo como la Humanidad y que su desarrollo tecnológico como potente recurso didáctico será inevitable, nos guste o no a algunos profesores tecnófobos o, mejor dicho, ludófobos. Así que, señores profesores, empiecen a jugar desde sus tabletas, desde sus ordenadores, desde su móviles entre clase y clase o en clase y empiecen a entender las posibilidades didácticas que estos nuevos materiales pueden ofrecernos. Huizinga en su obra Homo Ludens (1968), referente indiscutible en el tema del juego, se atreve a declarar que "esta actividad existió antes de toda cultura y que la cultura es juego". Me gustaría acabar este mensaje/reflexión, remodelando el título de Huizinga en Homo sapiens, homo ludens para evidenciar cómo el aprender siempre ha ido unido a la simulación y al juego y no dejará de hacerlo por el hecho de haber pasado a otro soporte como el digital. |
Video realizado por la Universidad Politécnica de Valencia
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